sexta-feira, 22 de abril de 2011

Avatar - Detalhes da Produção (perfeição em azul) [PARTE 4]


Luz e Render


E como fazer para iluminar todo esse ambiente, com reflexões das plantas e transições das folhas, com essa grande floresta projetando sombras. Fazer tradicionalmente com mapas de sombra poderia ser um completo pesadelo. "Nós tivemos que nos perguntar coisas como, como vamos calcular o occlusion, como podemos codificar isso de uma maneira eficiente? Esses eram os desafios diz Stables.

Imagine um personagem com luzes e sombras, aumentando a complexidade. Agora imagine o mesmo com uma floresta com milhares de árvores. "Nós primeiramente usamos image-based lighting, high dynamic range images (HDRI), a maioria foram tiradas na Nova Zelandia.

Nós poderíamos acentuar com área lighting, etc. Sendo possível calcular todas as sombras, todo o occlusion dos grandes ambientes, usando HDRI para colocar a iluminação permitiu agente iluminar grandes ambientes de forma realista. " O próximo passo seria como renderizar. "Nós usamos algumas técnicas," disse Saidon. "Nós fizemos spherical harmonics para todos os diferentes tipos de situação então nós podemos ver a direção da luz nas plantas e ter occlusion e luzes de uma maneira eficiente e rápida."


Outro grande desafio é que uma árvore com milhões de polígonos perto da câmera é fácil para renderizar, mas distante fica bem difícil renderizar com o render RenderMan. "Então usamos stochastic pruning onde nós mantemos a silhuetada de objeto mas movemos as faces quando a camera se move. "Jon Allitt escreveu (desenvolveu) como um teste e funcionou tão perfeitamente que muitos desenvolvedores do time (TD) nem perceberam que isso estava fazendo um grande trabalho para eles.
Usando esse método, uma árvore de milhões de polígonos poderia ser otimizada para 20 ou 30 polígonos. É um processo similar ao LOD (nivel de detalhamento), mas com LOD você precisa construir os levels individualmente e durante o processo de transição os dois permanecem na cena, o que seria mais pesado para nós.
Com stochastic pruning, contanto que o modelo esteja pronto de uma maneira que a geometria possa ser jogada para longe, é usando como um bounding box e determinando o que pode ser descartado, ele apenas joga a geometria pra longe quando o bounding box fica pequeno.





Fontes: link1 / link2

quinta-feira, 21 de abril de 2011

Avatar - Detalhes da Produção (perfeição em azul) [PARTE 3]


Nós vamos ter resolução
As plantas também tinham que ter resolução para assegurar qualquer distancia. A planta mais simples tinha na ordem de 1.000 a 5.000 polígonos, relativamente uma baixa resolução. A planta básica tinha perto de 20 a 100.000 polígonos, mas algumas das plantas de alta resolução, como a "fernRekA" que parecia que as folhas ainda não tinham desabrochado tinham 1.2 milhões de polígonos. Cada folha foi modelada.
A folhagem tinha que ter esse detalhamento para funcionar. "Nós colocamos muitos esforços nos Avatares," disse Williams. "Nós tivemos a certeza de que cada peça de roupa e os próprios avatares tinham tanta realidade quando filmagens reais então nós podemos colocar os personagens sem que eles fossem simplicados. O problema que tivemos ao colocar esses lindos avatares dentro da nossa floresta de computação gráfica (CG), é que as florestas pareciam simples, então nós tivemos que começar a adicionar polígonos e mapas de texturas na floresta.
Promovendo as plantas aos níveis dos avatares " usualmente significando ter melhores contornos nas curvaturas das folhas ou simplesmente adicionando pequenas estruturas nas plantas". Nós então, demos um grande passo propagando as árvores, galhos e troncos caídos em torno da floresta, texturizados com musgo e casca.

Texturização
O plano inicial era criar uma floresta azul achando que iria ficar lindo, foi uma ideia controversa. O problema era que as imagens ficavam muito monocromaticas na luz. Por exemplo, durante o dia tudo ficava predominatemente azul com a radiosidade vindo do chão.
O resultado era luzes azuis com highlights azuis com reflexões azuis mais o azul da pele.”e tudo ficou muito simples. Parecia real mas com uma qualidade surreal, então nós decidimos ter mais cores na floresta adicionando verde consequentemente tendo um bom balanço de luz na cena.”
Eles usaram Paint Effects para adicionar os detalhes finais, definindo as regras de paint effects, permitindo então converter para um recurso de render. Eles tinham um time inteiro de pessoas que tinham como trabalho fazer paint effects. "Eles colocaram tantos detalhes numa única imagem que sua mente aceita que aquilo é real."

Então tinha o biolume (tempo noturno). Saidon ofereceu uma prévia desse processo. "Nós conhecíamos as cores, as ideias de que Camero estava procurando. A paixão de Cameron e extenso conhecimento de fotografias por debaixo da agua, onde ele desenhou muitas de suas inspirações que nos deram muitas referencias de plantas debaixo da água e animais para acertar aquele biolume do tempo noturno de Pandora, exatamente como deveria ser.

Nós levamos um bom tempo para acertar as plantas individualmente, e depois colocamos elas juntas para ver quais as cores diferentes poderiam ser combinadas. Nós chegamos em plantas muito interessantes, mas quando estamos fazendo isso numa floresta é realmente uma aventura; parecia Las Vegas com esteróides. Nós aprendemos a dosar isso pois qualquer excesso poderia tornar difícil a visualização.




Fonte: link1 / link2




Avatar - Detalhes da Produção (perfeição em azul) [PARTE 2]


Construindo a floresta
A maioria das árvores são feitas a mão, e num movimento brilhante, eles usaram Massive para cobrir o terreno. O cabeça do departamento da Massive, Jon Allitt, mostrou que se eles usam Massive para dizer aos personagens como reagirem a uma multidão, podem dar a planta um pouco de reciocinio baseado no seu crescimento no terreno, podendo então nos mostrar como uma planta poderia crescer.
Allitt escreveu um sistema que permitiu os artistas da Weta (programando) colocar sementes em massa que poderiam fazer isso, como explicado pelo supervisor de efeitos especiais Eric Saindon. "Foi muito interessante. Você poderia atualmente ver o crescimento de uma floresta em tempo real com essa solução e qualquer desenvolvedor do time poderia fazer crescer apenas pintando cores no terreno." Com essa solução elegante, as grandes árvores nasceriam primeiro, e as menores poderiam morrer pelo motivo das grandes árvores tomarem a luz do sol pra si, as menores lutariam pela melhor posição, a terra era coberta nas posições onde era posivel pegar a luz."Isso nos deu a possibilidade de construir variedades simplesmente trocando o numero de "seeds", um termo de programação que significa fazer uma chamada randomica, trocando um numero o qual você pode passar para diferentes resultados.
"Nós gastamos um grande tempo na interface do Maya, criando a possibilidade de qualquer outro membro do time ver o que o outro estava fazendo e o processo de render também, então nós tínhamos a noção exata das coisas," disse Saidon, que trabalhou 3 anos no filme, começando primeiro a descobrir a como fazer as florestas, luz e renderizando isso em grandes ambientes.

"Nós terminamos usando XML's para as nossas cenas, com folhas que definem o que existem para as árvores, vegetação, qualquer coisa que complementa a floresta. Nós pegamos as caixas de filme do Cameron, convertemos aquilo em formato XML, e então, começamos a modelar todas as plantas.
"Muitas das nossas técnicas de modelagem foram procedurais, então nós escrevemos um construtor de árvores do tipo L-System que permitiu a nós construir muitas variedades de árvores, plantas, e vegetação de uma maneira muito eficiente. Os objetos saiam com um sistema de rig, ou seja nós poderíamos fazer efeitos de dinâmica e interações."O resultado era de aproximadamente 2.000 variedades de plantas e árvores vestindo as florestas de Pandora.
Poderiam crescer arbustos de arbustos, e crescer arbustos entrelaçados com todos os outros arbustos, e então indo com efeitos de pintura adicionando folhas, musgo e detalhes de galho entre os arbustos." Com uma floresta tão densa e constante interação com os Na'vi, Avatares, criaturas, humanos e equipamentos, o uso da dinâmica deveria ser solucionado. Isso foi feito por um processo de selecionar qualquer planta em que o personagem tinha contato e escrever um script disso, dentro de minutos, poderiamos substituir todas as plantas selecionadas com plantas dinâmicas que tinham sido simuladas.
"Nós usamos uma série de estruturas para fazer isso," explica Williams. "As estruturas ancoradas para o chão foram completamente substituídas com um programa chamado RnR, que trocava pra fora as estruturas por curvas hierárquicas contruidas para cada planta. O bacana desse sistema RnR é que ele tomaria qualquer força, não apenas uma colisão, então você poderia mesclar com forças do vento e turbulências dando a impressão por exemplo da aterrisagem de um helicóptero, ou a reação de ondas de uma explosão. Foi realmente um rápido caminho para colocar movimento em toda a floresta.


Fonte: link1 / link2

quarta-feira, 20 de abril de 2011

Avatar - Detalhes da Produção (perfeição em azul) [PARTE 1]




"Nós vimos que os renders pareciam bem reais, mas quando você coloca os óculos, você acredita mais ainda porque agora você pode ver os dois lados da face ao mesmo tempo porque seus olhos estão muito longe para pegar aquela informação." - Guy Williams, VFX Supervisor

James Cameron pode ser o Rei desse mundo mas ele é o Deus de Pandora, um planeta paradisíaco com soberbas belezas transcedentais. E os artistas da Weta Digital são os anjos de James Cameron. Dos 162 minutos de filme 117 minutos somam 1.832 tomadas que foram criadas pela Weta Digital.

Weta trabalhou em todas as cenas que tinham os Na'vi. O filme de ficção cientifica (Sci-Fi) é ambientado no futuro em um planeta distante onde os humanos pretendem colher um mineral o qual o deposito maior esta bem de baixo da casa dos Na'vi, humanóides indígenas azuis que são diretamente relacionados ao poder de Pandora e vão lutar até a morte para proteje-la.
Os humanos pretendem se infiltrar e realocar os Na-vi, então eles desenvolvem um DNA hibrido de humanos selecionados criando Na'vi deles mesmo onde a mente do DNA humano controla sua criatura Na'vi.

"Uma vez que você entra no mundo de Avatar", explica Wayne Stables, um de vários supervisores de efeitos especiais (VFX), você precisa conhecer os requerimentos desse incrível filme. Uma vez que o personagem principal Jake Sully e outros humanos se interagem praticamente tudo no filme é gerado por computação gráfica.

Uma floresta realista com árvores, folhas e gramas sofrendo efeitos do vento, com plantas exóticas que ainda precisam se parecer reais se torna uma imensa tarefa. Junto a isso os personagens que precisam se parecer reais e totalmente convincentes. Você precisa ler as emoções nos seus rostos.

Mas eles são azuis. E só no caso de isso não ter tornado sua vida complicada o suficiente você ainda precisa fazer isso em stereo (experiência com óculos 3D). Quando você considera isso como um planeta gigante, com rios, quedas de águas e vários outros fenómenos você pode ter uma leve impressão dos efeitos digitais que foram necessários." E então temos a floresta.


Ps: Postarei a [PARTE 2] amanhã.




Fonte: link1 / link2

terça-feira, 19 de abril de 2011

Efeitos Especiais!

Panorama histórico dos efeitos especiais no cinema.
Focado nos efeitos especiais visuais (é sempre bom fazer a distinção), Visual effects: 100 years of inspiration é uma montagem de trechos de filmes e making-ofs de obras de efeitos visuais notáveis do século XX — e também da primeira década do século XXI, ainda que essa não fosse a proposta inicial. Nesta coleção, estão presentes a divisão do Mar Vermelho pelas mãos de Moisés em Os dez mandamentos (1923), o gorilão apaixonado de Willis O’Brien em King Kong (1933), os espadachins-esqueleto do mestre Ray Harryhausen confrontando a trupe de Jasão e os Argonautas (1963), o perseguidor implacável T-1000 de O Exterminador do futuro 2: o julgamento final (1991) e um Brad Pitt que não pega ninguém em O curioso caso de Benjamin Button (2008).



Fonte: link

segunda-feira, 18 de abril de 2011

Neville Page (Designer e Ilustrador de filmes como: As crônicas de Nárnia, Planeta dos Macacos, X-Men, etc.)


Nevile Page é um dos mais reconhecidos concept designer da indústria de entretenimento. É dele, por exemplo, a concepção de várias criaturas de StarTrek (2009). Page começou sua carreira aos 17 anos, em Hollywood, como ator. Quatro anos depois, em 1989, formou-se na American Academy of Dramatic Arts.

Em 1990, se graduou com honras na Art Center College of Design e decidiu pela carreira em arte e design. De aluno da Art Center passou a professor , lecionando no campus de Vevey, na Suiça, e de Pasadena, na Califórnia- EUA. Foi também assistente do presidente da Área de design de produto da Art Center College of Design, onde ainda leciona. Também dá aula de efeitos visuais na Gnomon, em Los Angeles.

Page foi concept designer e ilustrador de filmes como Planeta dos Macacos (2001), Minority Report (2002), e As Crônicas de Nárnia: O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa (2006). Também colaborou com o Rhythm & Hues nas duas continuações de X-Men, X2 e X-Men: The Last Stand. Mais recentemente, trabalhou na criação de conceitos para o filme Avatar, foi diretor de arte e designer de efeitos especiais de O Incrível Hulk, e fez trabalhos gráficos para a Comics na adaptação de Watchmen. Como especialista em 3D, Page acabou de desenvolver criaturas para o Piranha 3D, um clássico de 1978. Também é de Page a concepção dos figurinos e do capacete de Tron: Legacy.


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Neil Huxley (Diretor de Arte de Avatar)


Com uma carreira multifacetada, Neil Huxley trabalhou com design de interface, produção de mídia interativa, direção de live-action, design e motion graphics para comerciais e longas-metragens. Nativo de Londres, Huxley mudou-se para a Austrália em 2002 para se juntar à Digital Pictures Iloura como designer VFX. Participou, em Los Angeles, como diretor de arte, nas sequências de Watchmen, e dirigiu a arte para mais de 600 tomadas em Gamer.

Em 2009 entrou para a Prime Focus, onde trabalhou em mais de 200 sequências de Avatar, incluindo o design dos stereográficos e outros efeitos visuais. Logo depois, se envolveu com Sucker Punch de Zack Snyder, em parceria com o diretor para criar displays holográficos e outros efeitos visuais para o filme, que será lançado em março de 2011.

Também envolvido com trabalhos comerciais, Huxley já dirigiu design, animação e live-action para clientes como Diet Coke, Pepsi, Honda, Spike TV, TNT, Foxtel, Target, Ask.com, MTV Austrália, Universal Pictures, Fox, Warner Bros, DreamWorks SKG, Sony Pictures, Lionsgate, Ubisoft, Bravo e Vivendi. Em 2010, Huxley entrou para as equipes de Motherhip e Digital Domain como diretor de criação.



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