sexta-feira, 22 de abril de 2011

Avatar - Detalhes da Produção (perfeição em azul) [PARTE 4]


Luz e Render


E como fazer para iluminar todo esse ambiente, com reflexões das plantas e transições das folhas, com essa grande floresta projetando sombras. Fazer tradicionalmente com mapas de sombra poderia ser um completo pesadelo. "Nós tivemos que nos perguntar coisas como, como vamos calcular o occlusion, como podemos codificar isso de uma maneira eficiente? Esses eram os desafios diz Stables.

Imagine um personagem com luzes e sombras, aumentando a complexidade. Agora imagine o mesmo com uma floresta com milhares de árvores. "Nós primeiramente usamos image-based lighting, high dynamic range images (HDRI), a maioria foram tiradas na Nova Zelandia.

Nós poderíamos acentuar com área lighting, etc. Sendo possível calcular todas as sombras, todo o occlusion dos grandes ambientes, usando HDRI para colocar a iluminação permitiu agente iluminar grandes ambientes de forma realista. " O próximo passo seria como renderizar. "Nós usamos algumas técnicas," disse Saidon. "Nós fizemos spherical harmonics para todos os diferentes tipos de situação então nós podemos ver a direção da luz nas plantas e ter occlusion e luzes de uma maneira eficiente e rápida."


Outro grande desafio é que uma árvore com milhões de polígonos perto da câmera é fácil para renderizar, mas distante fica bem difícil renderizar com o render RenderMan. "Então usamos stochastic pruning onde nós mantemos a silhuetada de objeto mas movemos as faces quando a camera se move. "Jon Allitt escreveu (desenvolveu) como um teste e funcionou tão perfeitamente que muitos desenvolvedores do time (TD) nem perceberam que isso estava fazendo um grande trabalho para eles.
Usando esse método, uma árvore de milhões de polígonos poderia ser otimizada para 20 ou 30 polígonos. É um processo similar ao LOD (nivel de detalhamento), mas com LOD você precisa construir os levels individualmente e durante o processo de transição os dois permanecem na cena, o que seria mais pesado para nós.
Com stochastic pruning, contanto que o modelo esteja pronto de uma maneira que a geometria possa ser jogada para longe, é usando como um bounding box e determinando o que pode ser descartado, ele apenas joga a geometria pra longe quando o bounding box fica pequeno.





Fontes: link1 / link2

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