segunda-feira, 4 de julho de 2011

THOR - Design de personagem e Arte conceitual

Estas ilustrações de personagens foram criadas há 2 anos atrás pelo premiado designer alemão Michael Kutsche para o filme ''THOR''. Este processo se deu através de métodos tradicionais e digitais de ilustração.


Fonte: link

Avatar - Detalhes da Produção (perfeição em azul) [PARTE FINAL]

A CAMERA UTILIZADA

A camera, conhecida mais como Steerinf Whell ou Virtual Camera é como uma roda de direção com um monitor LCD. Na realidade não existe uma camera, apenas o controle de movimento, então Cameron pegava e olhava Pandora, os Na'vi, os avatares, tudo isso em tempo real sem lag. Isso permitiu a ele fazer como seu fosse num filme real. O Steerinf wheel foi criado especificamente para este filme juntamente com a tecnologia incluindo a pratica de camera 3D.
O departamento de Arte Virtual (VAD) veio com um ambiente de certa cena, Cameron usava a steering wheel para andar pelo ambiente que o seu departamento criou e mostrava aonde deveriam estar os ajustes e melhorias. Como por exemplo mover uma árvore particular para chegar ao ângulo perfeito de filmagem. Os artistas VAD estavam com ele na filmagem e poderiam imediatamente mover os elementos que o Cameron desejava. Tudo isso permitiu a ele posicionar os elementos digitais de acordo com uma filmagem real, dizendo ao departamento Greens como ele gostaria de ter aquela cena. É como um filme real mas com os benefícios de uma filme CG.

Fazendo tudo isso em 3D tem um grande impacto na nossa metodologia," disse Saidon. Porque Avatar é um filme 3D, tudo tem que ser volumétrico, as explosões, fogo, fumaça e agua. " Usualmente nós filmaríamos tudo; pegamos os efeitos especiais e jogamos eles dentro.
Nesse filme não acho que usamos nenhum efeito pratico, tudo que nós fizemos foi feito em 3D e renderizado. Nós forçamos os efeitos de dinamica muito adiante nesse filme do que no passado, " explicou Saidon. "Nós não mais poderíamos fazer trapaças, nós não poderíamos usar as atuais imagens.
"Jim foi muito inteligente na interocular e convergencia. Numa tomada aberta ele deixou bem estreito; em tomadas abertas você não muita quantidade de 3D. Numa tomada próxima, nós setamos o IO bem mais aberto. Ele não ficou louco com a convergencia, ele não tentou colocar as coisas pra fora da tela. Ele setou seu olho onde precisava para aquela tomada e não tentou ser louco com a visão 3D. Eu sempre achei que o 3D fosse o chamariz, eu descobri que se o filme não é tão bom para ser 2d eu não me importaria. Eu preciso dizer que o 3D que Jim trouxe é dramaticamente melhor que qualquer coisa vista."

Eu tenho que admitir, na primeira manobra, eles deixaram os humanos de fora chamados Hellsgate e entraram na floresta, o piloto Trudy Chacon, jogado pela atriz Michelle Rodriguez, comentaram, "Vocês devem ver suas caras." Eu tenho certeza que fizeram a mesma expressão. Faz você querer saber qual lado do inferno e céu você esta.
Sem problemas, estou indo para Pandora.




















Fonte: link1 / link2

segunda-feira, 9 de maio de 2011

Avatar - Detalhes da Produção (perfeição em azul) [PARTE 5]

Vem os insetos

Tem insetos em todas as tomadas, o suficiente para preencher a floresta. "Camero perguntou quantos insetos nós tínhamos, dizendo eu apenas vejo 20.' Nós falamos então que tinha 20.000," disse Williams, com um sorriso. "Cameron deu risada por ele ter que fazer 20.000 insetos para aparecer 20. Isso aconteceu porque os insetos eram incrivelmente pequenos, indo to tamanho de uma vespa até um mosquito e ia até uma distancia de 300 pés.
Muitos estavam escondidos pelas plantas e o resto estava escondido pela escuridão então só se podia ver aqueles que estavam voando através dos god rays (raios solares). Cameron então mandou eles colocarem 60.000, nesse caso ele poderia ver 60 de uma vez. Com sorte tudo renderizou rápido.
O único problema que nós tivemos com os insetos é que uma hora ou outra eles voavam em direção a câmera muito lentamente e ficavam prejudicando a experiência do stereo. Da maneira como a Weta faz a composição, "pintar e apagar as coisas não é tão fácil de fazer, então nós tivemos que fazer isso no render. Nós rederizamos com um deph(profundidade) de opacidade. Isso é bom pois poderíamos renderizar o personagem de novo e de novo sem ter que renderizar toda a floresta. Mas a desvantagem é que nós precisamos nos preocupar com outros detalhes de data, como a distancia da camera e usar aquilo no ponto certo. Você pode eliminar os insetos mas foi muito difícil pintar a informação de deph (profundidade). Você pode remover o inseto mas ainda sim veria seu fantasma na névoa ou na campo de profundidade, tudo de acordo com as chaves das profundas opacidades.


Fonte: link1 / link2

sexta-feira, 22 de abril de 2011

Avatar - Detalhes da Produção (perfeição em azul) [PARTE 4]


Luz e Render


E como fazer para iluminar todo esse ambiente, com reflexões das plantas e transições das folhas, com essa grande floresta projetando sombras. Fazer tradicionalmente com mapas de sombra poderia ser um completo pesadelo. "Nós tivemos que nos perguntar coisas como, como vamos calcular o occlusion, como podemos codificar isso de uma maneira eficiente? Esses eram os desafios diz Stables.

Imagine um personagem com luzes e sombras, aumentando a complexidade. Agora imagine o mesmo com uma floresta com milhares de árvores. "Nós primeiramente usamos image-based lighting, high dynamic range images (HDRI), a maioria foram tiradas na Nova Zelandia.

Nós poderíamos acentuar com área lighting, etc. Sendo possível calcular todas as sombras, todo o occlusion dos grandes ambientes, usando HDRI para colocar a iluminação permitiu agente iluminar grandes ambientes de forma realista. " O próximo passo seria como renderizar. "Nós usamos algumas técnicas," disse Saidon. "Nós fizemos spherical harmonics para todos os diferentes tipos de situação então nós podemos ver a direção da luz nas plantas e ter occlusion e luzes de uma maneira eficiente e rápida."


Outro grande desafio é que uma árvore com milhões de polígonos perto da câmera é fácil para renderizar, mas distante fica bem difícil renderizar com o render RenderMan. "Então usamos stochastic pruning onde nós mantemos a silhuetada de objeto mas movemos as faces quando a camera se move. "Jon Allitt escreveu (desenvolveu) como um teste e funcionou tão perfeitamente que muitos desenvolvedores do time (TD) nem perceberam que isso estava fazendo um grande trabalho para eles.
Usando esse método, uma árvore de milhões de polígonos poderia ser otimizada para 20 ou 30 polígonos. É um processo similar ao LOD (nivel de detalhamento), mas com LOD você precisa construir os levels individualmente e durante o processo de transição os dois permanecem na cena, o que seria mais pesado para nós.
Com stochastic pruning, contanto que o modelo esteja pronto de uma maneira que a geometria possa ser jogada para longe, é usando como um bounding box e determinando o que pode ser descartado, ele apenas joga a geometria pra longe quando o bounding box fica pequeno.





Fontes: link1 / link2

quinta-feira, 21 de abril de 2011

Avatar - Detalhes da Produção (perfeição em azul) [PARTE 3]


Nós vamos ter resolução
As plantas também tinham que ter resolução para assegurar qualquer distancia. A planta mais simples tinha na ordem de 1.000 a 5.000 polígonos, relativamente uma baixa resolução. A planta básica tinha perto de 20 a 100.000 polígonos, mas algumas das plantas de alta resolução, como a "fernRekA" que parecia que as folhas ainda não tinham desabrochado tinham 1.2 milhões de polígonos. Cada folha foi modelada.
A folhagem tinha que ter esse detalhamento para funcionar. "Nós colocamos muitos esforços nos Avatares," disse Williams. "Nós tivemos a certeza de que cada peça de roupa e os próprios avatares tinham tanta realidade quando filmagens reais então nós podemos colocar os personagens sem que eles fossem simplicados. O problema que tivemos ao colocar esses lindos avatares dentro da nossa floresta de computação gráfica (CG), é que as florestas pareciam simples, então nós tivemos que começar a adicionar polígonos e mapas de texturas na floresta.
Promovendo as plantas aos níveis dos avatares " usualmente significando ter melhores contornos nas curvaturas das folhas ou simplesmente adicionando pequenas estruturas nas plantas". Nós então, demos um grande passo propagando as árvores, galhos e troncos caídos em torno da floresta, texturizados com musgo e casca.

Texturização
O plano inicial era criar uma floresta azul achando que iria ficar lindo, foi uma ideia controversa. O problema era que as imagens ficavam muito monocromaticas na luz. Por exemplo, durante o dia tudo ficava predominatemente azul com a radiosidade vindo do chão.
O resultado era luzes azuis com highlights azuis com reflexões azuis mais o azul da pele.”e tudo ficou muito simples. Parecia real mas com uma qualidade surreal, então nós decidimos ter mais cores na floresta adicionando verde consequentemente tendo um bom balanço de luz na cena.”
Eles usaram Paint Effects para adicionar os detalhes finais, definindo as regras de paint effects, permitindo então converter para um recurso de render. Eles tinham um time inteiro de pessoas que tinham como trabalho fazer paint effects. "Eles colocaram tantos detalhes numa única imagem que sua mente aceita que aquilo é real."

Então tinha o biolume (tempo noturno). Saidon ofereceu uma prévia desse processo. "Nós conhecíamos as cores, as ideias de que Camero estava procurando. A paixão de Cameron e extenso conhecimento de fotografias por debaixo da agua, onde ele desenhou muitas de suas inspirações que nos deram muitas referencias de plantas debaixo da água e animais para acertar aquele biolume do tempo noturno de Pandora, exatamente como deveria ser.

Nós levamos um bom tempo para acertar as plantas individualmente, e depois colocamos elas juntas para ver quais as cores diferentes poderiam ser combinadas. Nós chegamos em plantas muito interessantes, mas quando estamos fazendo isso numa floresta é realmente uma aventura; parecia Las Vegas com esteróides. Nós aprendemos a dosar isso pois qualquer excesso poderia tornar difícil a visualização.




Fonte: link1 / link2




Avatar - Detalhes da Produção (perfeição em azul) [PARTE 2]


Construindo a floresta
A maioria das árvores são feitas a mão, e num movimento brilhante, eles usaram Massive para cobrir o terreno. O cabeça do departamento da Massive, Jon Allitt, mostrou que se eles usam Massive para dizer aos personagens como reagirem a uma multidão, podem dar a planta um pouco de reciocinio baseado no seu crescimento no terreno, podendo então nos mostrar como uma planta poderia crescer.
Allitt escreveu um sistema que permitiu os artistas da Weta (programando) colocar sementes em massa que poderiam fazer isso, como explicado pelo supervisor de efeitos especiais Eric Saindon. "Foi muito interessante. Você poderia atualmente ver o crescimento de uma floresta em tempo real com essa solução e qualquer desenvolvedor do time poderia fazer crescer apenas pintando cores no terreno." Com essa solução elegante, as grandes árvores nasceriam primeiro, e as menores poderiam morrer pelo motivo das grandes árvores tomarem a luz do sol pra si, as menores lutariam pela melhor posição, a terra era coberta nas posições onde era posivel pegar a luz."Isso nos deu a possibilidade de construir variedades simplesmente trocando o numero de "seeds", um termo de programação que significa fazer uma chamada randomica, trocando um numero o qual você pode passar para diferentes resultados.
"Nós gastamos um grande tempo na interface do Maya, criando a possibilidade de qualquer outro membro do time ver o que o outro estava fazendo e o processo de render também, então nós tínhamos a noção exata das coisas," disse Saidon, que trabalhou 3 anos no filme, começando primeiro a descobrir a como fazer as florestas, luz e renderizando isso em grandes ambientes.

"Nós terminamos usando XML's para as nossas cenas, com folhas que definem o que existem para as árvores, vegetação, qualquer coisa que complementa a floresta. Nós pegamos as caixas de filme do Cameron, convertemos aquilo em formato XML, e então, começamos a modelar todas as plantas.
"Muitas das nossas técnicas de modelagem foram procedurais, então nós escrevemos um construtor de árvores do tipo L-System que permitiu a nós construir muitas variedades de árvores, plantas, e vegetação de uma maneira muito eficiente. Os objetos saiam com um sistema de rig, ou seja nós poderíamos fazer efeitos de dinâmica e interações."O resultado era de aproximadamente 2.000 variedades de plantas e árvores vestindo as florestas de Pandora.
Poderiam crescer arbustos de arbustos, e crescer arbustos entrelaçados com todos os outros arbustos, e então indo com efeitos de pintura adicionando folhas, musgo e detalhes de galho entre os arbustos." Com uma floresta tão densa e constante interação com os Na'vi, Avatares, criaturas, humanos e equipamentos, o uso da dinâmica deveria ser solucionado. Isso foi feito por um processo de selecionar qualquer planta em que o personagem tinha contato e escrever um script disso, dentro de minutos, poderiamos substituir todas as plantas selecionadas com plantas dinâmicas que tinham sido simuladas.
"Nós usamos uma série de estruturas para fazer isso," explica Williams. "As estruturas ancoradas para o chão foram completamente substituídas com um programa chamado RnR, que trocava pra fora as estruturas por curvas hierárquicas contruidas para cada planta. O bacana desse sistema RnR é que ele tomaria qualquer força, não apenas uma colisão, então você poderia mesclar com forças do vento e turbulências dando a impressão por exemplo da aterrisagem de um helicóptero, ou a reação de ondas de uma explosão. Foi realmente um rápido caminho para colocar movimento em toda a floresta.


Fonte: link1 / link2

quarta-feira, 20 de abril de 2011

Avatar - Detalhes da Produção (perfeição em azul) [PARTE 1]




"Nós vimos que os renders pareciam bem reais, mas quando você coloca os óculos, você acredita mais ainda porque agora você pode ver os dois lados da face ao mesmo tempo porque seus olhos estão muito longe para pegar aquela informação." - Guy Williams, VFX Supervisor

James Cameron pode ser o Rei desse mundo mas ele é o Deus de Pandora, um planeta paradisíaco com soberbas belezas transcedentais. E os artistas da Weta Digital são os anjos de James Cameron. Dos 162 minutos de filme 117 minutos somam 1.832 tomadas que foram criadas pela Weta Digital.

Weta trabalhou em todas as cenas que tinham os Na'vi. O filme de ficção cientifica (Sci-Fi) é ambientado no futuro em um planeta distante onde os humanos pretendem colher um mineral o qual o deposito maior esta bem de baixo da casa dos Na'vi, humanóides indígenas azuis que são diretamente relacionados ao poder de Pandora e vão lutar até a morte para proteje-la.
Os humanos pretendem se infiltrar e realocar os Na-vi, então eles desenvolvem um DNA hibrido de humanos selecionados criando Na'vi deles mesmo onde a mente do DNA humano controla sua criatura Na'vi.

"Uma vez que você entra no mundo de Avatar", explica Wayne Stables, um de vários supervisores de efeitos especiais (VFX), você precisa conhecer os requerimentos desse incrível filme. Uma vez que o personagem principal Jake Sully e outros humanos se interagem praticamente tudo no filme é gerado por computação gráfica.

Uma floresta realista com árvores, folhas e gramas sofrendo efeitos do vento, com plantas exóticas que ainda precisam se parecer reais se torna uma imensa tarefa. Junto a isso os personagens que precisam se parecer reais e totalmente convincentes. Você precisa ler as emoções nos seus rostos.

Mas eles são azuis. E só no caso de isso não ter tornado sua vida complicada o suficiente você ainda precisa fazer isso em stereo (experiência com óculos 3D). Quando você considera isso como um planeta gigante, com rios, quedas de águas e vários outros fenómenos você pode ter uma leve impressão dos efeitos digitais que foram necessários." E então temos a floresta.


Ps: Postarei a [PARTE 2] amanhã.




Fonte: link1 / link2