Nós vamos ter resolução
As plantas também tinham que ter resolução para assegurar qualquer distancia. A planta mais simples tinha na ordem de 1.000 a 5.000 polígonos, relativamente uma baixa resolução. A planta básica tinha perto de 20 a 100.000 polígonos, mas algumas das plantas de alta resolução, como a "fernRekA" que parecia que as folhas ainda não tinham desabrochado tinham 1.2 milhões de polígonos. Cada folha foi modelada.
A folhagem tinha que ter esse detalhamento para funcionar. "Nós colocamos muitos esforços nos Avatares," disse Williams. "Nós tivemos a certeza de que cada peça de roupa e os próprios avatares tinham tanta realidade quando filmagens reais então nós podemos colocar os personagens sem que eles fossem simplicados. O problema que tivemos ao colocar esses lindos avatares dentro da nossa floresta de computação gráfica (CG), é que as florestas pareciam simples, então nós tivemos que começar a adicionar polígonos e mapas de texturas na floresta.
Promovendo as plantas aos níveis dos avatares " usualmente significando ter melhores contornos nas curvaturas das folhas ou simplesmente adicionando pequenas estruturas nas plantas". Nós então, demos um grande passo propagando as árvores, galhos e troncos caídos em torno da floresta, texturizados com musgo e casca.
Texturização

O plano inicial era criar uma floresta azul achando que iria ficar lindo, foi uma ideia controversa. O problema era que as imagens ficavam muito monocromaticas na luz. Por exemplo, durante o dia tudo ficava predominatemente azul com a radiosidade vindo do chão.
O resultado era luzes azuis com highlights azuis com reflexões azuis mais o azul da pele.”e tudo ficou muito simples. Parecia real mas com uma qualidade surreal, então nós decidimos ter mais cores na floresta adicionando verde consequentemente tendo um bom balanço de luz na cena.”
Eles usaram Paint Effects para adicionar os detalhes finais, definindo as regras de paint effects, permitindo então converter para um recurso de render. Eles tinham um time inteiro de pessoas que tinham como trabalho fazer paint effects. "Eles colocaram tantos detalhes numa única imagem que sua mente aceita que aquilo é real."
Então tinha o biolume (tempo noturno). Saidon ofereceu uma prévia desse processo. "Nós conhecíamos as cores, as ideias de que Camero estava procurando. A paixão de Cameron e extenso conhecimento de fotografias por debaixo da agua, onde ele desenhou muitas de suas inspirações que nos deram muitas referencias de plantas debaixo da água e animais para acertar aquele biolume do tempo noturno de Pandora, exatamente como deveria ser.

Nós levamos um bom tempo para acertar as plantas individualmente, e depois colocamos elas juntas para ver quais as cores diferentes poderiam ser combinadas. Nós chegamos em plantas muito interessantes, mas quando estamos fazendo isso numa floresta é realmente uma aventura; parecia Las Vegas com esteróides. Nós aprendemos a dosar isso pois qualquer excesso poderia tornar difícil a visualização.
Fonte: link1 / link2
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