
Construindo a floresta
A maioria das árvores são feitas a mão, e num movimento brilhante, eles usaram
Massive para cobrir o terreno. O cabeça do
departamento da
Massive,
Jon Allitt, mostrou que se eles usam
Massive para dizer aos personagens como reagirem a uma multidão, podem dar a planta um pouco de
reciocinio baseado no seu crescimento no terreno, podendo então nos mostrar como uma planta poderia crescer.
Allitt escreveu um sistema que permitiu os artistas da
Weta (programando) colocar sementes em massa que poderiam fazer isso, como explicado pelo supervisor de efeitos especiais
Eric Saindon. "Foi muito interessante. Você poderia
atualmente ver o crescimento de uma floresta em tempo real com essa solução e qualquer
desenvolvedor do
time poderia fazer crescer apenas pintando cores no terreno." Com essa solução elegante, as grandes árvores nasceriam primeiro, e as menores poderiam morrer pelo motivo das grandes árvores tomarem a luz do sol pra si, as menores lutariam pela melhor posição, a terra era coberta nas posições onde era
posivel pegar a luz."Isso nos deu a possibilidade de construir variedades simplesmente trocando o numero de "
seeds", um termo de programação que significa fazer uma chamada
randomica, trocando um numero o qual você pode passar para diferentes resultados.
"Nós gastamos um grande tempo na interface do
Maya, criando a possibilidade de qualquer outro membro do
time ver o que o outro estava fazendo e o
proc
esso de render também, então nós tínhamos a noção
exata das coisas," disse
Saidon, que trabalhou 3 anos no filme, começando primeiro a descobrir a como fazer as florestas, luz e
renderizando isso em grandes ambientes.
"Nós terminamos usando XML's para as nossas cenas, com folhas que definem o que existem para as árvores, vegetação, qualquer coisa que complementa a floresta. Nós pegamos as caixas de filme do
Cameron, convertemos aquilo em formato XML, e então, começamos a modelar todas as plantas.
"Muitas das nossas técnicas de modelagem foram
procedurais, então nós escrevemos um construtor de
árvores do tipo L-
System que permitiu a nós construir muitas variedades de
árvores, plantas, e vegetação de uma maneira muito eficiente. Os
objetos já saiam com um sistema de
rig, ou seja nós
poderíamos fazer efeitos de
dinâmica e
interações."O resultado era de aproximadamente 2.000 variedades de plantas e
árvores vestindo as florestas de Pandora.
Poderiam crescer arbustos de arbustos, e crescer arbustos
entrelaçados com todos os outros arbustos, e então indo com efeitos de pintura adicionando folhas, musgo e detalhes

de galho entre os arbustos." Com uma floresta tão densa e constante
interação com os Na'vi,
Avatares, criaturas, humanos e equipamentos, o uso da
dinâmica deveria ser solucionado. Isso foi feito por um processo de
selecionar qualquer planta em que o personagem tinha
contato e escrever um
script disso, dentro de minutos,
poderiamos substituir todas as plantas
selecionadas com plantas
dinâmicas que
já tinham sido simuladas.
"Nós usamos uma série de estruturas para fazer isso," explica Williams. "As estruturas ancoradas para o chão foram completamente
substituídas com um programa chamado
RnR, que trocava pra fora as estruturas por curvas
hierárquicas contruidas para cada planta. O
bacana desse sistema
RnR é que ele tomaria qualquer força, não apenas uma colisão, então você poderia mesclar com forças do vento e
turbulências dando a impressão por exemplo da
aterrisagem de um
helicóptero, ou a
reação de ondas de uma explosão. Foi realmente um
rápido caminho para colocar movimento em toda a floresta.
Fonte:
link1 /
link2